Обзор The Medium. «У нас есть Сайлент-Хилл дома»

Обзор The Medium. «У нас есть Сайлент-Хилл дома»

Рецензии — Обзор The Medium. «У нас есть Сайлент-Хилл дома»
Новинка от Bloober Team — не столько ужастик, сколько психологический детектив с потрясающим дизайном, глубокими персонажами и старомодным геймплеем.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Обзор The Medium. «У нас есть Сайлент-Хилл дома»
Обзор The Medium. «У нас есть Сайлент-Хилл дома»Обзор The Medium. «У нас есть Сайлент-Хилл дома»
Близкие по духу
Обзор The Medium. «У нас есть Сайлент-Хилл дома»
Сериал «Тьма»
Обзор The Medium. «У нас есть Сайлент-Хилл дома»
«Сияние» Стивена Кинга
Всего за пару лет краковская студия Bloober Team стала восходящей звездой хоррор-жанра. И новый проект команды, психологический детектив The Medium — серьёзная заявка в высшую лигу. Амбициозный сюжет с экскурсами в историю Польши, Трой Бейкер в роли главного злодея, саундтрек от легендарного композитора Акиры Ямаоки и релиз сразу на Xbox Series X/S в обход предыдущего поколения.
В то же время The Medium — самая старомодная игра студии. Разработчики не скрывают, что равняются на дизайн и механики ужастиков начала 2000-х, в особенности цикла Silent Hill. Меланхоличная атмосфера и неторопливый геймплей наверняка отпугнут немало игроков, жаждущих адреналиновой встряски. Но если запастись терпением и настроиться на одну волну с персонажами, дом отдыха «Нива» готов рассказать немало интригующих историй.  

Утоли мои печали

По ощущениям The Medium напоминает неторопливую прогулку по лесу и «заброшкам» наедине с собственными мыслями и эмоциями. В ней нет напряжённой борьбы за выживание и беготни от жутких монстров (на чём, увы, промо-кампания делает немалый акцент), да и призраки совсем не страшные.
Уже в прологе авторы сознательно замедляют действие и подсказывают нужный регистр для восприятия истории. Девушка-медиум Марианна возвращается домой, чтобы проводить в последний путь своего отца, владельца похоронного бюро. На календаре — обратный отсчёт до операции на мозге, на кухне — голодная кошка, а в подвальном морге — покойник, ждущий своего часа на железном столе. Как вдруг свет начинает мигать, а тень мертвеца скользит по стене в направлении офиса. Что это, угроза? Буйный дух рвётся отомстить миру за несвоевременную смерть? Отнюдь: призрак отца просто по привычке вернулся на работу, и Марианна со слезами в голосе помогает ему успокоиться и отойти в мир иной. Сердце сжимается не от страха, а от трогательного прощания близких людей.
Вскоре она отправляется на развалины дома отдыха «Нива», где таинственный незнакомец обещает раскрыть девушке подоплёку её тревожных снов. Но подход разработчиков к сверхъестественному остаётся прежним: духи постояльцев поначалу вызывают дискомфорт, но героиня быстро проникается к ним сочувствием и интересом. В любой другой игре мёртвая девочка с каменной маской на лице была бы главным скримером — Марианна же играет с ней в мячик и искренне пытается помочь ей вспомнить прошлую жизнь. Ведь пока призрак не услышит своё имя, он не сможет обрести покой.
У каждого из персонажей The Medium есть свои тайны и свои грехи. Но даже к самым отпетым негодяям игра относится с сочувствием и раскрывает их характер в самых разных обстоятельствах
Лучше всего The Medium работает не как хоррор, но как печальный мистический детектив. Неслучайно среди источников вдохновения создатели называют сериал «Чернобыль»: Марианна постепенно воссоздаёт картину произошедшего в «Ниве» и проживает судьбы жертв катастрофы. При этом, как и положено в хорошем детективе, первое впечатление часто бывает обманчивым, а отношение к персонажам может кардинально измениться в свете новой информации.
К примеру, в своих записках архитектор «Нивы» намекает, что неспроста построил курорт в лесной глуши — неужели речь снова пойдёт об одержимом творце (привет Layers of Fear), чьё искусство буквально пленит чужие души? А вот сиделка Урсула ухаживала за парализованным художником, который незадолго до этого отверг её любовный порыв. Вывод напрашивается сам собой, но правда окажется куда более страшной. К чести сценаристов, следить за множеством параллельных интриг совсем несложно: каждый мини-сюжет развивается в собственной локации, что позволяет избежать путаницы.
Разумеется, есть в The Medium и настоящее зло, и даже парочка гигантских монстров. Но появляются они редко, хотя и уместно: чем сильнее загадки «Нивы» выводят Марианну из равновесия, тем ближе подбираются к ней демоны. И тогда девушке приходится либо убегать со всех ног, либо полагаться на скрытность. При этом стелс-механики максимально простые: знай себе, передвигайся на корточках, да зажми кнопку «задержать дыхание», если тварь подошла слишком близко.
Злодейскую «Глотку», демоническое воплощение гнева и боли, озвучивает Трой Бейкер, звезда The Last of Us и Death Stranding
А вот детективных и квестовых механик, напротив, не счесть. Тут и ручной осмотр улик, и мини-игра с проявкой фотографий, и способность комбинировать предметы в инвентаре. И, вероятно, самая эффектная идея The Medium: особые объекты, манипуляции с которыми изменяют время и пространство на локации. Марианна откручивает назад стрелку настенных часов — и руины комнаты перестраиваются прямо на глазах, открывая секретный проход.
К сожалению, за 8-10 часов прохождения многие из этих механик используются лишь несколько раз, а их геймплейный потенциал толком не реализуется. Справедливо это даже для главной «фишки» The Medium: путь Марианны часто проходит по материальному миру и миру душ одновременно, причём обе реальности параллельно выводятся на разделённый экран. Эффект получается скорее эстетический. Интересно вдруг обнаружить, что у обычного гостиничного лобби есть своя потусторонняя изнанка — готический собор, будто сшитый из прогнивших гипсовых листов. Однако с точки зрения геймдизайна эта способность скорее мешает. Реальная Марианна и хотела бы пройти дальше по коридору, но в мире душ ей преградил путь рой хищных мотыльков. Придётся, стало быть, идти в обход и искать источник света, чтобы героиня могла зарядить свой энергетический щит. Разделение реальностей не столько даёт игрокам новые любопытные возможности, сколько создаёт дополнительные препятствия на, увы, совершенно линейном пути к цели.
Параллельные реальности в The Medium выглядит эффектно, но, к сожалению, часто сопровождается багами: от пропадающего звука до назойливого «подвисания» локаций

Коридоры души

Подчас невольно задумываешься: а что вообще хотели создать Bloober Team? Игру или фильм? Интерфейс сведён к минимуму, улики становятся доступными строго в определённые моменты, камерой управляет закадровый оператор. Последнее, конечно, отсылает к методам классических хоррор-игр, которые сами равнялись на визуальные приёмы голливудских ужастиков. Но сейчас, в 2021 году, сложно избавиться от ощущения, что разработчики постоянно ведут игрока за руку и отнимают привычную свободу выбора. Более того, три ключевых сюжетных поворота даются через огромные неинтерактивные катсцены, одна из которых длится почти десять минут! Лет 15-20 назад такое было бы в порядке вещей, но сейчас подобные излишества прощают разве что Хидео Кодзиме. И уж совсем наглостью кажется финал, где Марианне необходимо совершить невыносимо тяжелый моральный выбор — и игроку никак не дают на него повлиять. Рельсы сюжета проложены жёстко, приговор обжалованию не подлежит.
Визуальный стиль игры вдохновлён работами художника Здислава Бексиньского, который совмещал брутализм социалистической Польши с апокалиптической готикой
Впрочем, в одном авторам стоит отдать должное: даже при своей линейности сюжет получился захватывающим, и он не коверкает повествование в угоду жанровым канонам. Игра часто оставляет себе время «подышать». Персонажи не спешат вываливать экспозицию на голову игроку, а многие нюансы истории подразумевают несколько возможных трактовок или подаются намёками. К примеру, развитие отношений между двумя героями показано через серию флешбэков: сначала мальчик приносит девочке два бутерброда и бутылку молока, но с каждой новой встречей они отдаляются друг от друга и еды становится всё меньше.
Немалую часть мотиваций можно вовсе пропустить, если не знать истории Польши. Патриотизму Bloober Team можно только позавидовать: они вплетают в каждую свою игру культурный контекст родной страны, но в The Medium эти мотивы звучат особенно громко. Травмы целого государства, измученного сначала нацистской оккупацией, а потом «товарищами» из КГБ, рифмуются с персональными травмами самих персонажей. И эта боль передаётся из поколения в поколение; кровь, пролитая в прошлом, питает демонов настоящего. Далеко не случайно почти у каждого героя сложились крайне непростые отношения со своими (реальными или символическими) отцами.
Взаимосвязь внутреннего и внешнего миров становится ещё более важной во второй половине The Medium, содержание которой разработчики до самого релиза держали в секрете. И не зря: на последние 4-5 часов приходятся одни из самых запоминающихся и сюрреалистических локаций в игре, а компанию Марианне неожиданно составляет новый протагонист. Не буду спойлерить и уходить в подробности; отмечу лишь, что дом отдыха — лишь начало пути героини.
Переклички с Silent Hill не ограничиваются одной лишь камерой. История одного из ключевых персонажей во многом напоминает злоключения Джеймса Сандерленда из SH2
Есть, впрочем, и побочный эффект. Чем сильнее закручивается сюжет, чем безумнее становятся локации и чем глубже раскрываются персонажи второго плана… Тем менее интересной кажется сама Марианна. Помогая другим, героиня почти не раскрывает собственный характер — а когда это всё-таки происходит, игрокам поступают чрезвычайно противоречивые сигналы. Марианна то и дело комментирует происходящее, причём сразу из двух времён. В условном «настоящем» девушка хлёстко реагирует на события, с юмором и матерком. А параллельно идёт более усталый, задумчивый комментарий из «будущего», где Марианна рассказывает свою историю некоему загадочному слушателю. Вот только с точки зрения игрока все слова героини воспринимаются как один закадровый голос, который прямо по ходу сцены почему-то меняет эмоциональный заряд. Вот грустный медиум размышляет об ужасах своего призвания, а уже через секунду смелая искательница приключений шутит про болторез.
The Medium вряд ли ждёт слава тех классических хорроров, что её вдохновили — уж слишком здесь много острых углов и устаревших решений. Но как минимум свою репутацию Bloober Team не посрамила. Поляки по-прежнему экспериментируют с нормами жанра, поражают воображение апокалиптическими видениями и ставят перед игроками новые вызовы — пусть не геймплейные, но уж точно эмоциональные.
  Порадовало
Обзор The Medium. «У нас есть Сайлент-Хилл дома»
  • превосходный дизайн локаций;
  • сюжет оставляет свободу трактовки;
  • яркие персонажи второго плана;
  • разнообразие пазлов и механик;
  • ужас подаётся через атмосферу, а не скримеры.
  Огорчило
Обзор The Medium. «У нас есть Сайлент-Хилл дома»
  • слабая интерактивность;
  • противоречивая главная героиня;
  • упрощённый дизайн пазлов;
  • смазанный финал с прицелом на сиквел;
  • не критичные, но раздражающие баги.
  Как мы играли
Во что: ключ предоставлен издателем.
На чем: PС.
Сколько: около 12 часов.
  Ачивка редакции
Обзор The Medium. «У нас есть Сайлент-Хилл дома»
«Лучший друг животных»
Покормите кота Джека в прологе и собаку Фрэнсиса в лесу.
  О локализации
Русские субтитры. Грамотный, литературный и в целом чистый перевод.
Обзор The Medium. «У нас есть Сайлент-Хилл дома»
★★★★☆ Достойно
Вердикт
Следуя по стопам классиков, Bloober Team создала эффектный психологический детектив: не очень страшный, но глубокий и часто даже трогательный. Добротная альтернатива Silent Hill, особенно в отсутствие новых частей цикла.
Хотите скрыть партнерские блоки? Авторизуйтесь и читайте материалы не отвлекаясь.
Комментарии
Загрузка комментариев